x Michael Schulze von Glaßer El enemigo de Occidente: Para alcanzar una buena cifra de ventas no es suficiente con que los videojuegos actuales tengan unos excelentes gráficos
Ruido de sables en el mundo virtual: dentro de poco aparecerá la última entrega de uno de los mayores videojuegos de éxito, Battlefield 3. Se dice que su fabricante, la empresa Electronic Arts, ha invertido 100 millones de dólares en la campaña de publicidad. Hay más de dos millones de copias del juego reservadas. La prensa especializada celebra su representación realista de las intervenciones militares. La competencia ha tomado nota y no se queda atrás: en noviembre de 2011 apareció Call of Duty: Modern Warfare 3 que ha reportado una vez más a su fabricante, Activision, sumas multimillonarias. Las empresas alemanas sacan tajada del negocio: según una investigación de la Sociedad para la investigación del consumo (Gesellschaft für Konsumforschung) el volumen de ventas de videojuegos en Alemania ascendió a 1'86 mil millones de euros, un crecimiento del 3% en comparación con el año anterior. Más de 22 millones de ciudadanos de la República Federal Alemana juegan regularmente a este tipo de videojuegos. Los debates giran con frecuencia en torno a la representación de la violencia en estos videojuegos. Sin embargo, qué tipo de mensajes políticos difunden es algo que apenas merece atención pública, aunque las narrativas de estos videojuegos son, en no pocas ocasiones, controvertidas. Tanto como las prácticas de las propias firmas que los producen.
El enemigo de Occidente
Para alcanzar una buena cifra de ventas no es suficiente con que los videojuegos actuales tengan unos excelentes gráficos. Necesitan una narración absorbente: cuanto más explosiva sea la historia mejor.
«Queremos que el juego sea tan convincente como sea posible, porque si el jugador deja de creer que algo así podría suceder de ése y no de ningún otro modo, entonces lo que queda no es más que otro shooter del montón», dice David Goldfarb, diseñador y guionista jefe del ya mencionado Battlefield 3. En este juego del género de first-person-shooter el jugador se pone en la piel de un soldado estadounidense que combate, entre otros lugares, en Irán. Los callejones de Teherán son tomados por soldados de infantería, el desierto de la capital iraní se convierte en campo de batalla de los tanques estadounidenses. «Debe sentirse como real, debe mover a la emoción», describe Goldfarb el objetivo del juego.
Otro enemigo muy estimado por es la República Popular China: «Vive en este juego de estrategia las sensaciones de un marine estadounidense en combate», reza el anuncio de Codemasters, la empresa fabricante de Operation Flashpoint: Red River, un videojuego aparecido en la primavera de 2011. En él el jugador puede entrar en liza armado con granadas, fusiles de combate o rifles de francotirador y pedir desde allí el apoyo táctico de fuego de mortero, obuses y bombas de precisión así como apoyo aéreo de helicópteros y aviones de combate. El objetivo de todo este despliegue militar son los chinos. Pekín quiere sacarse un buen pellizco de las reservas de petróleo de Tayikistán. Pero los EE.UU. no va a permitirlo y, sin dudarlo, invaden el estado de Asia central desde la vecina Afganistán, lo que da lugar a una guerra sangrienta en la que se entremezclan las guerrillas locales: «Tayikistán ofrece una historia fascinante y una multitud de escenarios que se adaptan perfectamente a un hipotético conflicto entre ambas superpotencias, así como un escenario realista para una insurrección popular», según Adam Parsons, productor ejecutivo de Codemasters.
En muchos videojuegos también se aviva el miedo a una Rusia que ha recobrado su vigor. En la serie Call of Duty: Modern Warfare los rusos ultranacionalistas conducen a la Tierra mediante el terror y artimañas varias a la Tercera Guerra Mundial. Sólo con Modern Warfare 2 Activision Blizzard obtuvo tres mil millones de dólares de un juego en el que había invertido 50 millones. En la tercera entrega de la serie Berlín también se convierte en campo de batalla. Con este juego se invita a millones de jugadores a desconfiar de la política exterior rusa. También el simulador de combate aéreo Tom Clancy's H.A.W.X. 2 apunta en esta dirección: en su narración militares rusos hacen desaparecer algunas bombas atómicas, amenazan con ellas al mundo entero y dan así un golpe de estado para hacerse con el poder.
El fortín virtual
Para videojuegos como los arriba mencionados y otros que aparecerán dentro de poco, las empresas de desarrollo de software recurren a aparatos militares reales para su representación virtual. El armamento producido por empresas armamentísticas alemanas aparece frecuentemente. La pasada primavera apareció en Alemania Elements of War de la compañía rusa Lesta Studios. En este juego de estrategia en tiempo real en tres dimensiones se enfrentan tras una catástrofe climática en el año 2022 los Estados Unidos, Rusia y una “Alianza europea”. La guerra se libra, entre otras armas, con tanques de combate Leopard 2A5 y vehículos de reconocimiento Fennek. Ambos vehículos de combate son manufacturados en el mundo real por la empresa alemana Krauss-Maffei Wegmann (KMW) en Múnich y Kassel. También la empresa Rheinmetall de Düsseldorf está representada con vehículos de combate: el llamado “sistema de automoción blindado”, más conocido por su abreviatura “GeFas” y que en realidad sólo existe como proyecto, en el videojuego se encuentra ya activo en el campo de batalla, incluso con el logotipo de Rheinmetall sobre su carrocería. El transporte blindado Boxer, un proyecto conjunto de KMW y Rheinmetall recién acaba de introducirse en el ejército alemán y está igualmente disponible en Elements of War. Las armas fabricadas en Alemania gozan de una enorme popularidad en los campos de batalla virtuales.
Así, en el muy esperado H.A.W.X. 2, encontramos el siguiente texto en una nota de prensa de Ubisoft, la empresa productora del juego: «las tecnologías más modernas de las mayores compañías de defensa del mundo y de las empresas militares más avanzadas están disponibles para el jugador en H.A.W.X.2, entre ellas aviones de combate y prototipos». Entre los aviones de combate del juego se encuentra el Eurofighter Typhoon, fabricado por Eurofighter Jagdflugzeug GmbH con sede en Hallbergmoos bei München.
A la pregunta de si solamente se limitó a otorgar la licencia para representar su avión de combate en el videojuego o también coopera con Ubisoft en otros ámbitos, la empresa de armamento alemana no quiso ofrecer ninguna respuesta. Tampoco Rheinmetall se pronuncia sobre la presencia de sus armas en Elements of War. Sólo Krauss-Maffei Wegmann comentó que«KMW no apoya a las productoras de videojuegos», según un portavoz de la compañía. Sin embargo, tampoco parece molestarle que sus productos aparezcan en videojuegos.
Especialmente la representación de los grandes sistemas de armamento como los aviones de combate, helicópteros o tanques en estos videojuegos tiene un efecto legitimador en la industria armamentística. Aunque el ciudadano de a pie apenas vea a diario cazas, ante la pantalla de ordenador él mismo puede sentarse en la carlinga de uno y despegar. Si el ciudadano queda fascinado por esta panoplia de aparatos de alta tecnología, resulta mucho más fácil legitimar los en su mayoría los enormes costes económicos que implica su producción.
Software para simuladores de combate
Los videojuegos militares no son hoy raramente apoyados por los fabricantes de armas o los ejércitos. Más bien son apoyados de manera entusiasta. Crytek es el nombre de una exitosa empresa de software en Alemania. Con first-person-shooters como Far Cry o Crisis esta empresa fundada en 1999 con sede en Frankfurt am Main obtuvo fama mundial. Sobre todo por el engine –la representación visual, acústica así como física de un entorno en el espacio virtual– desarrollado por la empresa, elogiado tanto por jugadores como por especialistas. El “CryEngine” se acerca mucho a la realidad. El software es tan bueno que no sólo otras empresas se han interesado por él, sino que también varios ejércitos se encuentran entre sus clientes más fieles. Muchas empresas de armamento emplean en sus simuladores de entrenamiento el software de la empresa de Frankfurt: desde los astilleros militares ThyssenKrupp Marine Systers hasta la estadounidense Lockheed Martin.
La compañía Intelligent Decisions equipó hasta enero de 2012 al ejército estadounidense con 102 simuladores de infantería móviles. El campo de combate en el programa de entrenamiento, llamado “dismounted soldier”, fue diseñado en colaboración con CryEngine. El proyecto tuvo un presupuesto de 57 millones de dólares estadounidenses y mediante cascos de realidad virtual hace del despliegue militar algo especialmente auténtico. También esta tecnología se aplica en el ejército alemán. La empresa armamentística francesa Thales desarrolla actualmente un nuevo simulador de combate para el ejército alemán a partir de la base del CryEngine3. El proyecto, actualmente en desarrollo, lleva el nombre de Sagittarius-Evolution y debería proporcionar al ejército escenarios virtuales de entrenamiento con datos geográficos sencillos del destino de su despliegue militar a corto plazo. Para ello se emplean imágenes de satélite de una región concreta con datos de elevaciones geográficas e información sobre la vegetación. Todo ello se reproduce fielmente en un detallado trabajo final con una imagen muy próxima a la realidad de la región deseada. Tanto da pues dónde se llevará a cabo el próximo despliegue militar, el simulador de combate permite avanzarse fácilmente a él mediante la simulación. Este programa en concreto ayuda a los soldados alemanes a moverse por el terreno, y llegado el caso, a poder disparar a los “enemigos” con precisión.
También los fabricantes de otros videojuegos militares participan activamente en la industria armamentística. El caso más sorprendente lo ofrece la empresa de software Bohemia Interactive de la República Checa. «Bohemia Interactive Simulations es un proveedor mundial líder de tecnologías de simulación y soluciones integradas para la formación de organizaciones militares y civiles de todo el planeta», anunciaba la empresa en Primavera en su stand en la ITEC de Colonia, la mayor feria de simuladores militares de Europa. Desde 2011 la empresa de software también es una empresa de armamento. Fue entonces cuando los programadores publicaron el videojuego comercial Operation Flashpoint. Al ejército le gustó el juego, y Bohemia Interactive desarrolló el simulador de combate Virtual Battlespace 1. Más tarde le siguió Virtual Battlespace 2, con un nuevo motor gráfico. El simulador de combate consiste, como en un videojuego, de un detallado entorno tridimensional y ofrece la posibilidad de poder programar con la ayuda de un editor misiones propias. Así, los soldados pueden ser transferidos virtualmente a Afganistán y aprender a detener los coches en un control de tráfico. Los soldados en fase entrenamiento no se sientan simplemente ante el ordenador. A veces se utilizan vehículos modelados a semejanza de los reales en el entrenamiento. Los soldados se encuentran entonces físicamente, como ocurriría en la realidad, ante la ametralladora, en su vehículo militar, y a su alrededor se proyectan en las paredes el software de entrenamiento. «Unos quince ejércitos emplean nuestro programa de simulación y la lista crece cada año», explica Martin Vano, Senior Designer de Bohemia Interactive con orgullo. Sobre todo las fuerzas de la OTAN, entre ellas el ejército alemán.
Para Bohemia Interactive este doble juego sale a cuenta: en el 2009 la empresa de Praga cosechó con los videojuegos una suma de seis millones de dólares, su división de armamento, con sus simuladores militares, obtuvo mientras tanto siete millones de dólares. Cuando apareció Operation Flashpoint en el 2001, la empresa checa, un taller más bien, contaba sólo con ocho trabajadores. Hoy trabajan para el grupo Bohemia Interactive 140 personas en todo el mundo. La frontera entre empresa de software para el mercado de consumo y empresa de software para el ejército es débil.
El Bundeswehr también juega
El ejército alemán utiliza motores gráficos de videojuegos en sus simuladores de combate. Y desde que aumentó su participación en misiones en el extranjero, se ha convertido en un actor cada vez más frecuente en los videojuegos comerciales. Así, en Ace Combat: Aussault Horizon, un videojuego que aparecerá dentro de poco, el jugador puede pilotar cazas Eurofighter con el emblema de la Bundeswehr –la cruz de hierro– para dar caza a aviones de combate enemigos. También en el juego de estrategia Wargame: European Escalation, aparecido a mediados de noviembre, el ejército alemán es enviado a una guerra ficticia con sus carros de combate Leopard y vehículos blindados Marder.
Pero el Ejército alemán no tiene su oportunidad sólo en estas novedades. En el pasado reciente aparecieron una multitud de juegos en el mercado que tienen como tema el ejército alemán y sus intervenciones en el extranjero. En Terrorist Takedown 2, un first-person-shooter de la empresa City Interactive aparecido en 2009, los soldados alemanes son los protagonistas. El escenario no podría haberlo diseñado mejor el propio ejército alemán: «¡Periodistas secuestrados! Dos días después de la toma de rehenes. El gobierno comienza a negociar con los terroristas la liberación de los periodistas. ¡Pero las reivindicaciones de los terroristas son imposibles de cumplir! Como soldado de una unidad especial tu misión es liberar a los rehenes de las manos de los terroristas y traerlos de vuelta con vida...» La unidad militar alemana se llama en el videojuego “Comando de las fuerzas especiales” (Spezialkräfte Kommando) y está claramente inspirada en las tropas de élite del Bundeswehr, el Fuerzas especiales-Comando KSK (Kommando-Spezialkräfte, KSK). El escenario del videojuego recuerda a Afganistán: pequeñas aldeas y mercados, un paisaje desértico, montañas sin vegetación.
También en los simuladores de vuelo, consagrados a presentar los aeroplanos de manera tan realista como es posible, el ejército alemán está en servicio: la empresa alemana de software Halycon Media publicó por ejemplo la ampliación de Jagdgeschwader 73 para Microsoft Flight Simulator. Unidades auténticas de la Luftwaffe, como los Eurofighter y cazas Phantom, despegan desde sus aeródromos. La empresa productora promete en este juego una reproducción auténtica de las bases aéreas del Ejército alemán. También los aviones virtuales están modelados hasta el más mínimo detalle de los originales, incluso los identificadores son los mismos que los de los aviones reales. En septiembre de 2011 hubo una nueva ampliación, Jagdbombergeschwader 31, que incluía jets Tornado.
Pero no sólo las empresas integran al Bundeswehr en los videojuegos: para Battlefield 2, un first-person-shooter aparecido en el 2005, programadores aficionados desarrollaron un mod llamado “Operation Peacekeeper” en el que pueden conducirse todos los vehículos del ejército alemán con su correspondiente cruz de hierro. La historia ficticia de “Operation Peacekeeper” tiene lugar en el marco del despliegue del Bundeswehr en Kosovo, el 22 de diciembre de 2004: «en un encuentro entre militares serbios y alemanes un oficial serbio es asesinado por un francotirador. El malentendido causa un intercambio de disparos entre el ejército serbio y el alemán, con pérdidas para ambos bandos. Se produce una escalada de la violencia, tras la cual tanques serbios y alemanes, apoyados por helicópteros alemanes Bo 105.»
A pesar de las muchas y detalladas representaciones del ejército alemán en los videojuegos, el ministerio de Defensa niega cualquier tipo de colaboración con las empresas de videojuegos: no existe ninguna cooperación entre este tipo de proveedores privados y el Ejército alemán, declaró un portavoz del ministerio a petición del autor de este artículo. Para el uso del emblema del Bundeswehr existen reglas estrictas: «El emblema del Ejército federal sólo puede ser empleado con la autorización expresa del Ejército», se afirma desde el ministerio de Defensa. Hasta la fecha nadie ha conseguido tal autorización. Por qué razón legal exactamente puede el ejército alemán aparecer en Ace Combat y en los simuladores de vuelo de Halycon Media sigue siendo una incógnita: las empresas de software no contestaron a ninguna de nuestras preguntas. Las empresas se aprovechan de representar al ejército alemán en sus videojuegos ofreciendo a los compradores escenarios de guerra realistas. También el ejército federal se aprovecha: la mayoría de videojuegos ofrece un retrato positivo de la institución. Este efecto publicitario es una gran ventaja en una época caracterizada por la falta de reclutas.
Mecanismos de protección juvenil ausentes
Las instituciones protectoras de la infancia y la juventud tienen actualmente una gran responsabilidad en la difusión estos videojuegos. En Alemania se encarga de otorgar las licencias de edad la entidad para el autocontrol de las empresas de software entretenimiento, la Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Esta institución existe desde 1994, y desde su fundación ha testado la aptitud de más de 30.000 videojuegos para niños y jóvenes. Desde mayo de 2008, la USK, con sede en Berlín, firma como “Autocontrol voluntario de las empresas de software S.L.” (Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH) Son miembros de ella la “Unión federal de empresas de software de entretenimiento interactivo” (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) y la “Unión federal de desarrolladores de videojuegos G.A.M.E. e.V.” (Bundesverband der Entwickler von Computerspielen G.A.M.E. e.V.), ambas lobbys de la industria informática y de videojuegos. Antes de la distribución de un videojuego en Alemania éste debe enviarse a la USK, el proceso más sencillo. Los empleados de la USK juegan al videojuego y preparan un informe en el que por ejemplo se incluyen las escenas claves del juego. Ni la USK ni los controladores emiten ninguna calificación de edades, sino que presentan los resultados a una junta consistente en cuatro árbitros especialistas en cuestiones de juventud y un representante permanente de la Oficina superior federal para la juventud (OLJB, por sus siglas alemanas). Los especialistas recomiendan una calificación de edades que el representante de la OLJB puede aceptar o no, presentando un veto en su contra. Lo especialmente sorprendente en las evaluaciones de los participantes es su interés casi exclusivo en la representación de la violencia, un debate recurrente en la opinión pública. Aunque el debate parece muy evidente a primera vista, puede oponérsele una seria crítica de corte pacifista.
Así se expresa por ejemplo el crítico cultural y activista Peter Bürger a propósito del actual paradigma de la violencia que subyace en la oficina para la protección de la juventud: «en los criterios que dominan actualmente puede sin problemas colarse un juego bélico de propaganda para niños y jóvenes.» La propaganda más efectiva es la sutil, la que apenas se ve afectada por cuestiones superficiales. Bürger reclama una reflexión: «hay una enorme diferencia en si estos criterios se establecen con base a las hipótesis psicológicas sobre el efecto de la “violencia de los medios” o toman en cambio como punto de partida una visión de la guerra que envía al ostracismo la Carta de las Naciones Unidas, la Constitución y el derecho internacional que se manifiestan en un consenso civilizatorio.» La representación de la violencia no es por sí sola el problema, e incluso en un momento dado puede ser una representación artística crítica y muy humana: «la representación de la violencia puede incluso, bajo determinadas circunstancias, ser un acicate para el pacifismo», según el autor, cuyo libro de 2006 sobre la representación del ejército en el cine y los videojuegos fue galardonado con el Bertha-von-Suttner-Preis de la Sociedad alemana para la paz. Más importante que una mirada superficial a la representación de la violencia es, según Bürger, la crítica a los “guiones políticos” de los videojuegos y también de las películas.
También pone en entredicho a la institución para la protección de la juventud la cuestión de si las licencias de edad, en una época caracterizada por las descargas (legales e ilegales) y los videojuegos importados desde el extranjero, pueden ser aún de alguna utilidad. «Naturalmente, toda normativa puede sortearse», aclara Felix Falk de la USK. En última instancia controlar el uso de los videojuegos sigue siendo una de las tareas más importantes de los padres: «Y ninguna ley o etiqueta pueden sustituir eso.» La USK ofrece a los padres mucha información sobre los videojuegos que van a comprar. La mejor protección para los niños es la ilustración y la pedagogía. Aunque pueda dudarse mucho de esa intención y de sus resultados cuando un estado que se entrega a la guerra enseña mientras tanto a sus jóvenes los valores de la paz y la ausencia de violencia.
* Michael Schulze von Glaßer es autor de militainment.info, un blog sobre la representación de la guerra en el cine, la televisión y los videojuegos.
Junge Welt, 14 de diciembre de 2011. Traducción para www.sinpermiso.info: Àngel Ferrero
Junge Welt, 14 de diciembre de 2011. Traducción para www.sinpermiso.info: Àngel Ferrero
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